E-sport mampu jana pendapatan tinggi

KEWUJUDAN sukan elektronik (e-sport) yang menjadi kegilaan golongan remaja dan dewasa kini makin berkembang selari dengan kecanggihan teknologi.
Jika dahulu, sukan tersebut hanya dimainkan menerusi komputer, kini ia sudah diperhalusi menerusi pelbagai gajet pintar.
Perkembangan arena e-sport di negara ini diakui masih lagi belum setara dengan ketagihan pemain dari negara luar, namun ia sedang menular dengan pantas.
Dengan pelbagai hadiah menarik yang ditawarkan, bidang sukan ini bukan sahaja mudah menarik minat penggemarnya, tetapi menjadi antara cabang menjana ekonomi.
Menurut laporan Forum Ekonomi Dunia (WEF) pada Julai 2018, arena sukan itu akan mencecah RM4.07 bilion (USD 1 bilion) dengan jumlah penonton dan peminat yang menjangkaui 300 juta orang seluruh dunia.
Mengambil contoh kejohanan terbesar pada 2016, saingan akhir Kejohanan Dunia League of Legend (LOL) telah menarik sejumlah besar 43 juta penonton.
Permainan maya yang perlu dimainkan dengan strategi, LOL menawarkan USD 1 juta hadiah perlawanan kepada pemain terbaik dunia.
Secara asasnya menurut WEF, wang hadiah yang dimenangi dalam kejohanan e-sport juga mampu menjangkaui USD 25 juta, jika kesemua hadiah wang tunai, wang tajaan dan lain-lain diambil kira.
Ketika ini, pemain yang menjana sumber kewangan tertinggi menerusi bidang itu adalah Kuro Takhasomi yang menjana hampir USD3.5 juta hingga hari ini.
Bagaimanapun, di negara ini, beberapa pihak dilihat sudah memainkan peranan dengan menggerakkan bidang sukan maya tersebut untuk menyaingi negara luar.
Berdasarkan beberapa laporan berita tempatan, Persatuan Sukan Elektronik Malaysia (ESM) dilaporkan mempunyai masa depan yang cerah selepas mendapat peruntukan RM10 juta dari Belanjawan 2019.
Peruntukan itu disalurkan kerajaan kepada Perbadanan Ekonomi Digital Malaysia (MDEC) bagi merancakkan sukan berkenaan, sebagai aktiviti dan industri yang diminati generasi muda membabitkan jurutera perisian dan pemaju permainan digital.
Malah, Menteri Belia dan Sukan, Syed Saddiq Syed Abdul Rahman turut menyokong perkembangan sukan itu.
Katanya, kerajaan komited untuk membantu anak-anak muda yang berpotensi tinggi dalam industri tersebut menerusi pembangunan “stadium” e-sport atau e-stadium.
“E-stadium yang dimaksudkan bukan mengenai pembangunan infrastruktur tetapi lebih kepada fasiliti.
“Kita tidak boleh lupakan golongan (pemain esport) ini kerana golongan ini agak besar, khususnya golongan anak muda 25 tahun ke bawah. Kita perlu membantu mereka,” katanya.
Sementara itu di Melaka, Exco Komunikasi Multimedia, Pembangunan Belia dan Sukan, Kerk Chee Yee berkata, Melaka bakal mewujudkan Stadium e-Sport bagi menghadapi Sukan Malaysia (Sukma) 2020 yang akan diadakan di Johor.
Dalam kenyataan 5 November tahun lalu, beliau berkata, pembinaan stadium itu bagi membangunkan e-Sport di negeri ini memandangkan Melaka masih tiada persatuan sukan tersebut.
Justeru, jika semua pihak memainkan peranan masing-masing dalam membawa hasrat sama, sudah pasti ia akan menjadi kenyataan dalam masa terdekat.
Apatah lagi, sukan ini sudah mula dijadikan karier dalam menjana pendapatan sampingan menerusi pelbagai tajaan dan lain-lain.